ディスカバレットタイム
ごく普通のビルド。
mach_sailor_デッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 3 (12%) | 1 | 0 | 2 | 4 (15%) |
消滅 | 5 (19%) | 5 | 0 | 0 | 0 (0%) |
残留 | 18 (69%) | 12 | 1 | 5 | 13 (50%) |
計 | 26 | 18 | 1 | 7 | 17 (65%) |
プレイ情報
runid: 1640375424.run
seed: 4X73B1717615D
AscensionLevel: 20
localtime: 2021-12-25 04:50
mod: -
デッキ(26)
レリック(24)
侵攻記録
Floor 0
Floor 1
picked
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pass
1層の頼もしい味方。
Floor 2
picked
pass
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ここら辺はまだビルドにあたりがついてない。
Floor 3
picked
pass
pass
この最強カードが長らく0コストだったという事実…
Floor 4
removed
1層エリートと戦える火力が手に入った。
Floor 5
picked
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pass
腐らないやつ。
Floor 6
picked
pass
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アタックに寄ってきているのでピック。
Floor 7
強化幅がでかい。
Floor 8
removed
ガラスナイフを1ターンでも早く引けることが1層エリートでダメージをもらわないことに直結する。
Floor 9
アタックによっているのでありがたい。
Floor 10
ぐしゃ!
Floor 11
いつもの。
Floor 12
picked
pass
pass
反射が拾えて初ターンのギャンブルチップを合わせてデッキ一周目が高速化。
Floor 13
2枚になると強さが格段に違う。
Floor 14
いいところ強化してくれる。
Floor 15
強化しておくと脱力が維持しやすい。
Floor 16
picked
pass
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バランスのいいデッキなので死霊化は不要。ディスカと残像は大体相性がいい。
Floor 17
picked
pass
pass
足払いx2+ヒールフック、腹割きにスニーキーストライク、おまけにバレットタイムと狙いすましたかのようなカードが揃う。錬金術や2枚目の金切り声もいぶし銀だった。あとは少量のドロソと強化にポーションが用意できればもう心臓も倒せる。
Floor 18
pass
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pass
もうドロソ以外は拾わなくていい。
Floor 19
85でレリックは店で買うよりだいぶ安い。何が出るかは分からないが、店前でも払う価値はあると思っている。
Floor 20
カードは要らない。
Floor 21
ショップが目の前にあったので。他に削除したいカードもない。
Floor 22
removed
バランスのいいデッキは底力を上げるだけで戦える。つるすべ石はよい働きをした。
Floor 23
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基本的に攻撃を毎ターン振れる程度に余裕のあるデッキだが、倒しきれないと踏んだ場合はアタックを保留して次ターンで1エナ加算された時に使う選択肢も取れる。
Floor 24
変化させたいカードはなく、JAXも不要。
Floor 25
2エナになるだけで使い勝手がぐっとあがる。
Floor 26
ボウルだ!なお後々花の印を取る模様。
Floor 27
picked
pass
pass
pass
ドローに絡んだカード以外はあまり拾う必要を感じない。
Floor 28
picked
pass
pass
もう一枚!これでもう後は強化していくだけ。
Floor 29
よく使うカードは強化しておく。
Floor 30
picked
pass
pass
pass
ミニオンを楽に落とせる程度の火力はあり、金切り声を保留できるので総攻撃ターンも怖くない。
Floor 31
picked
pass
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単純なブロックは拾うつもりはなかったが、ここまでの戦闘でブロックにかなり余裕があったのでブラーがあると攻撃に回せると判断してピック。
Floor 32
よく使うカードを…
Floor 33
picked
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攻撃を優先してちょっと殴られる局面もあったがダメージは抑えて勝利。レアからは待望の商売道具。
Floor 34
picked
pass
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素晴らしい引き。
Floor 35
picked
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pass
pass
Floor 36
picked
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pass
大して苦戦せずに倒せる。こいつらを安定して倒せるデッキなら3ボスや矛盾もさほど怖くない。
Floor 37
アタックに寄ったデッキで保留もあるなら買わない手はない。
Floor 38
花の印でデッキが完成!お疲れ様でした。
Floor 39
/
たしかブーツ。青鍵。
Floor 40
回復も強化もできない。
Floor 41
picked
pass
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ボウルを選んでも無意味。
Floor 42
picked
pass
pass
pass
無意味だけどなんとなくMAXHPを増やす(イベントで払うHPが多くなるだけ)。
Floor 43
鬼に金棒。
Floor 44
ショップがないと流石に冒涜はできない。
Floor 45
picked
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不良品のボウル。
Floor 46
picked
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バックフリップも準備ももういらない。十分安定している。
Floor 47
picked
pass
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回転がよく2ターンで倒せた。
Floor 48
/
picked
pass
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pass
ブロックも火力も過剰。
Floor 49
無意味な休憩。
Floor 50
ちょっとだけ殴られるが許容範囲。
Floor 51
プレイ枚数を咎めてくるが、実際の所1ターンに12枚カードが安定して使えるデッキが出来上がっている時は大して困らない。
Floor 52
Floor 53
休憩に何の意味が…
Floor 54
ここまでに使用した錬金術から古代ポーションを抑えておいたのでスピードポーションを購入して心臓戦の切り札にする。残ったお金で反射を増やし、脱出計画を購入。
Floor 55
picked
pass
pass
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赤べこはもうちょっと早く来て欲しかったなあ…
Floor 56
古代ポーション+スピードポーションが決まる。火力もブロックも十分。2ターン目の67点だけ微妙に食らってしまったが大して苦労せず勝てた。
Floor 57
パンドラの引きがよかったので躊躇なく花の印が拾えた。基本的な戦略としては初ターンに沢山カードを引いてパワーを積む→防御札・ディスカ・反射あたりを保留して事故に備えつつ適度に殴り、バレットタイムが使えそうなときには切るといった感じでザ・普通。 変わったビルドではないがいいパンドラだったので記念に。
ギャンブルチップ。蛇の指輪との相性がいい。