超上振れサイレント
ディスカード入門にどうぞ。
hoki0niwaデッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 1 (4%) | 0 | 0 | 1 | 2 (8%) |
消滅 | 3 (12%) | 3 | 0 | 0 | 0 (0%) |
残留 | 22 (85%) | 13 | 1 | 8 | 26 (100%) |
計 | 26 | 16 | 1 | 9 | 28 (108%) |
デッキ(26)
レリック(21)
侵攻記録
Floor 0
スキップ:
TRANSFORM_CARD
THREE_SMALL_POTIONS
BOSS_RELIC
Floor 1
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欲張ってスキップしても結局店のアタックを買う羽目になってた回が結構あった気がするので拾った。手札を減らさないので、イカサマ策士でエナジーが余る状態なら手札を余計に減らさず打点を取れるのは他にはない長所だと思った。UGでドロー枚数増えろよ。
Floor 2
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Act 1でもバトルトランス感覚で使えるので強い。
Floor 3
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強いレアレリックが売っていたのでショップを2回踏む理由がなくなった。最終的な回転力を意識して防御を消したが、エリートを確実に倒したいならポーションを買うべきだろう。
Floor 4
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打点になるし、ドロー枚数増加はイカサマと相性が良い。
Floor 5
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実は用意周到1枚しか拾ってない。
Floor 6
包帯ティンシャがあるなら脳死UGでいいが、そうでないときはしっかり考えてからUGしたほうが良い。
Floor 7
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2枚目取っていいんですか!
Floor 8
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回転力が大幅アップしているので強いアタックをすぐにまた引ける。
Floor 9
策士が手に入らなかったとしても回し続けられそう。
Floor 10
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イカサマするとめまいを捨てることがあるんで相性は良くないけどそれでも被害は少ない方。報酬はどちらも強い。
Floor 11
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手札を回復するカードはしっかり入れないと。
Floor 12
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フロントロードブロック
Floor 13
2枚目も。
Floor 14
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3ターン目の攻撃に対してフルブロック取れる完成度の高さ。本当は腹裂きが欲しいが、打点が少ない気もしたので、スニーキーで妥協。
Floor 15
スライムなので。
Floor 16
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粘液で事故らないか心配だったが、周到略奪イカサマパワーでどうとでもなった。悪夢はすべてイカサマ複製だったはず。3コスで打った後でもイカサマすればブロックを得られるのでかなり通しやすい。
Floor 17
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サイレントの最強エナレリ。
Floor 18
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大きく手札を減らす集中はマイナスかな。
Floor 19
儀式の短剣はデッキ回しの邪魔。
Floor 20
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手札を増やせるカード。
Floor 21
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これが欲しかった!手札を増やせるカードを格段に打ちやすくなる。
Floor 22
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こういうデッキになると圧縮も非常に大事になってくる。
Floor 23
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bottled
略奪打つと4枚保留は意味を成さないかなと思ってスルーしたが、あったらよかったなと思う場面はまあまああった。瓶詰めイカサマでいざとなれば巻物のナイフを捨てて9枚ドローできる。
Floor 24
ドローしてから悪夢イカサマ、もしくは悪夢イカサマ→周到の流れができるようになるので優先度は高い。
Floor 25
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バックパック出るって知ってたら巻物なんて取らねえよ!すごく強そうなカードが見えているが、イカサマだけでアホみたいにブロック稼げるんで、打つのに3コストもかかるパワーは必要ない。持っていたとしてもデッキの回転のためにエナジー余ったタイミングで使用するだけで、働きもしないくせに食費だけ要求するニートでしかない。死霊化が最高ランクじゃないのはこういうことなんですよね。
Floor 26
結果的には鍵に変えた方が強かったのだろうが、条件付き3ドローはどこかで役に立ちそうで、捨てる勇気は持ち合わせていなかった。
Floor 27
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パズルとアンチシナジー。策士あれば先読みはいらないだろう。
Floor 28
金が余っていたので期待値高い方に賭けたら当たってしまった。
Floor 29
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エナジー獲得はこれで十分だろう。
Floor 30
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手札を増やせ!
Floor 31
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3枚は過剰かなと思ったがこの頃にはドローがボトルネックになっており、普通にピックすべきだった。
Floor 32
エナジーが余り出したとは雖もやはり策士はUGしておきたい。
Floor 33
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手札にさえあればアクロにもフリップにもなれるカード。策士を複製できないのは明確な短所。
Floor 34
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用意周到2積みしなくて正解だったと感じた瞬間。
Floor 35
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2枚あってもタイムイーター戦は変わらないだろう。
Floor 36
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UG済みで来るのはズル。
Floor 37
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タイムイーター問題が解決した。イカサマ1枚ですべてのことができるようになってしまったためである。ついでに周到を抱える意味も生まれた。
Floor 38
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アクロ3フリップ1(+バースト)で不自由なく回せていたのでドロソの追加は不要と判断。
Floor 39
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そうなるとごく一部のカードしか拾う価値はない。
Floor 40
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一応心臓相手に体力満タンで勝利するのに役立ってくれた。
Floor 41
今思えば悪夢複製でも面白かったかもしれない。やっぱ事故るかな?
Floor 42
Floor 43
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あったら結構使えただろうなあ。
Floor 44
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火傷5枚程度では止まらない。
Floor 45
思い…出した!
Floor 46
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心臓では負傷火傷を消せるので実質2枚圧縮。
Floor 47
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このデッキに準備を入れる価値を見いだせない。
Floor 48
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金切り声を入れずともタイムイーターは楽勝でしょう。
Floor 49
ドロー強化。
Floor 50
バースト悪夢イカサマでダメージ喰らう要素なし。
Floor 51
いきなりめまいを撒いてくるドヌデカの方が厄介だったでしょうね。
Floor 52
Floor 53
ドローは強化しきったので。バーストもありだが、イカサマを2回打つと山札の計算がしづらくなるので、1回にしたほうが面倒なことにならずに済むかなと判断した次第。
Floor 54
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削除は下手なレリックより強い(こともある)。
Floor 55
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ヒールフックってよく考えたら手札もエナジーも減らさないアタックじゃん。もういらんけど。そしてレリックは何もしてくれない。
Floor 56
リキッドアクロ医療キットで状態異常対策も完璧。
Floor 57
圧倒的な回転力であらゆる状況に対応できるのがディスカードデッキ。サイレントの場合は多少ゴミが混じっていてもなんとかなる。
元々はコインをもらった時、2度ショップに行くのは妥当なのか?というのを検証するために生成したシードだった。