バリケード(ブラー)
初手ドリッパーの立ち回り確認兼お試しプリズム。
hoki0niwaデッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 3 (11%) | 3 | 0 | 0 | 0 (0%) |
消滅 | 6 (22%) | 5 | 1 | 0 | 1 (4%) |
残留 | 18 (67%) | 16 | 1 | 1 | 4 (15%) |
計 | 27 | 24 | 2 | 1 | 5 (19%) |
プレイ情報
runid: 1637824030.run
seed: 23SBMKS1D0084
AscensionLevel: 20
localtime: 2021-11-25 16:07
mod: Relic Stats
デッキ(27)
レリック(17)
侵攻記録
Floor 0
Floor 1
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単体で見れば弱いが、筋力を拾えるとまあまあ仕事してくれる。
Floor 2
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筋力を持ってないので。雑魚を多めに踏んでカードを補いたい。
Floor 3
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う~ん…ポーションは強い。
Floor 4
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標準的なアタック。
Floor 5
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HPが回復するので実質バーニングブラッド。
Floor 6
このあたりでエリートも踏めた気がするが、ボスグレムリン以外は大体厳しいので回避。早い段階で捕食をUGして少しでも死期を遅らせる。
Floor 7
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ツインストライクを持っているので序盤火力としては中々。
Floor 8
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2x火炎とブロックポーションもてるの強すぎる。
Floor 9
捕食3.5回分。
Floor 10
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パフェが弱くなるが、4エナ持っていて圧縮としてもドローとしても使っていける優秀カードなので。
Floor 11
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寄生虫+狂信者だったかな
Floor 12
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懐中時計はカードのコストが高く、ドローが弱いアイアンクラッドと噛み合いやすい。負傷のデメリットも多少補えると思ってやせ我慢。
Floor 13
会員カードを買う余裕はある。安売り無痛+削除と迷ったが、懐中時計との相性やボスを無理やり倒す手段として鬼火を選択。捕食と一緒に来られると少し困るが、被弾するよりはマシ。
Floor 14
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ここで鬼火が出るなら無痛で良かったような…。しかし鬼火2枚挿しが後に役立つことになる。
Floor 15
スライムボスは一発の重さが肝要。
Floor 16
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火炎ポーションもあるし余裕。レアカードは不動以外ありえない(無痛鬼火があればジャガーノートワンチャンだった)。
Floor 17
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エナレリはいずれもドリッパーとの併用が怖い。行動見えてたほうがもうちょっとやりようがありそうだったので賢者の石。
Floor 18
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火炎ポーション助かる。
Floor 19
多分買えるシチュエーションではない気がするが今回の目的のひとつなので。
Floor 20
Floor 21
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賢者の石を持つとビャードが湧いてくる現象。鬼火のおかげで何とかなった。
Floor 22
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略奪を取るくらいなら懐中時計発動させたほうが良さそうだった。この地点でアタックもかなり多かったし。
Floor 23
デッキの核になっていたので道中でも通しやすくする。
Floor 24
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鬼火が強い強い。
Floor 25
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集団戦は苦手。ライフで受けながら処理する。
Floor 26
いいね
Floor 27
チャンプ戦を見据えて。
Floor 28
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弱体まで通されてしまったが、フロントロードがまあまあ良かったので何とかなった。
Floor 29
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闇の抱擁とやせ我慢があるので医療キットは間違いなくプラスになってくれる。
Floor 30
敵と戦うより武装UGの方が仕事してくれると判断した。
Floor 31
picked
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奇跡は闇の抱擁と相性が良い。UG済なので0コストで打っても仕事してくれる。
Floor 32
ドロー強化も忘れずに。
Floor 33
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チマチマ体力を削りながら抱擁鬼火2連発で無理やりねじ伏せる。無痛取ってたら死んでた気がする。
Floor 34
picked
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医療キットがあるので状態異常も気にせず使っていける。
Floor 35
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エクスプローダーx2とスパイカーだったかな?さすがにこれがないと火力が怪しすぎる。
Floor 36
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Floor 37
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組み合わせは忘れた。ブラーはターン限定のバリケードなので、圧縮して毎ターン打ちつつ塹壕でブロックを倍加すればゲームを壊せる。
Floor 38
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混沌と鬼火に助けられる。
Floor 39
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面倒過ぎる。
Floor 40
武装でUGするまえに使うことは十分考えられる。
Floor 41
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ステロイドで強引に倒す。昂揚で無理やり火力出すのも面白そうだったが、事故軽減の先見の明の方が良さそう。
Floor 42
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なんか喰らいまくった。こいつら普通に強いよな?
Floor 43
Floor 44
思い…出した!
Floor 45
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サイス速攻さえなければただのカモ。起動シーケンスは必ず初手に来るので何も引かなかった場合のダメージを軽減できるし、ピラミッドで保留できるし、闇の抱擁も適用される。
Floor 46
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そろばんはオーバーだったかも。デッキが完成していてエントロピーの出番はなかった。
Floor 47
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そろばんによるブロック稼ぎにも使える。UGの必要性が薄くなってたのでパイプは地味に嬉しい。
Floor 48
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ブラー・技巧・防御の底上げ。脆弱にも抵抗できるかもしれない。
Floor 49
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下手にUGするくらいなら削除したほうがずっと強い。
Floor 50
しばらく攻撃できずに筋力をかなり上げさせてしまったが、塹壕不動やせ我慢が頑張ってくれた。
Floor 51
鬼火での圧縮を優先させたために捕食できなかったのは残念。
Floor 52
Floor 53
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引き続き。
Floor 54
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ストライクがもう残り少ないので
Floor 55
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別に無くても勝てるけど4x3ダメ3ドローとかいうインチキを堪能したかった。
Floor 56
最初の攻撃で事故ってもライフで受けられるし、ブラッドポーションやエントロピーも残っていたので負ける要素は無い。
Floor 57
初手ドリッパーはエリートは後半に戦うくらいの心構えが良い気がする。エナジー増加はそれだけで強いのでカードで勝つことを目指す。プリズムはデッキがある程度固まってきたAct 2以降で取るのがちょうどいいのかも。
カスタムシードを使用して交換する。ドリッパーはHP管理がいつもより厳しくなり、エリートと戦えるデッキかどうかの判断ができていないと簡単に死んでしまう。エナジーが増えるので非交換時とは異なるピック基準とはなるが、ルート選択に関してはかなり鍛えられるのではないかと思っている。