初プレイのRUNファイル見てみる
ただただ「とんでもないゲームに出会ってしまったぞ」とよだれを垂らしながらプレイしていた記憶だけがある
hikitomoriデッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 1 (6%) | 1 | 0 | 0 | 0 (0%) |
消滅 | 0 (0%) | 0 | 0 | 0 | 0 (0%) |
残留 | 16 (94%) | 16 | 0 | 0 | 0 (0%) |
計 | 17 | 17 | 0 | 0 | 0 (0%) |
プレイ情報
runid: 1625903280.run
seed: 2D7SK2SE05EZC
AscensionLevel: 0
localtime: 2021-07-10 16:48
mod: -
デッキ(17)
レリック(5)
侵攻記録
Floor 0
Floor 1
picked
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ピックはとりあえずストライクが1コストで6点でコスト対パフォーマンスが同じ以上だから無難かなとか考えた記憶がある。 ボディスラムはコンボというか防御と組み合わせるのがしんどそうだなぁ、みたいに思ってた。 威嚇は脱力の効果の程がわからないし、ダメージがないことを忌避していた。 ルートに関しては「どのマスがどの程度の価値かわかってないんだから、思考してもしゃあない」とテキトーだった気がする。 今でも同じピックかな。 ルートは左のルートを選ぶかなぁ。状況によって焚き火かエリートか選べるし、ポーションの引きがよかったらエリエリ踏めるし、その後焚き火でケアもしやすい。
Floor 2
ローグライクといえばライフをリソースに変換するゲームという認識だったので、金を選択。 あと回復レリックがあるということは、先に進むともっと回復は早くなっていくんだろ? という考えもわずかにあった。(シレンでレベルが上がるとHPの回復が早くなるように。と言っても最近のシレンでは逆だったりもするらしいけども) ただ金の価値とHPの価値はまったくわかってはいないので、テキトー。 今でもHPMAXだしゴールド拾うよね。
Floor 3
picked
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ここでもコスト対火力でパフォーマンスを考えてた記憶がある 旋風刃は1コスト5点。ストライクより弱いじゃん! ヘッドバットはストライクの1.5倍も強いのに墓地リソース使い回せるから強くね!? と思った記憶。闇の抱擁は多分コンボカードっぽいなぁ、と思ったので、スルー。 もうここらへんで完全に「いやこれ無限に考えられて無限に面白いゲームでは・・・?」と、ときめいてた。 ピックに関しては今なら旋風刃。AoEは拾っときたいし。
Floor 4
picked
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廃棄は強いとドミニオンで履修済みだったので廃棄カードをピック。 ただランダムがしんどいなぁ、と思っていた(このときはUGという概念すら知らなかった記憶がある) ドミ脳で廃棄は強いという頭で居たので、怒りは逆にゴミが増えるという意識。フレックスは廃棄よりは弱いという程度の認識。 今だと、どうかな。怒りか不屈かどっちか。ガーディアン見えてるし不屈か、流石に火力らしい火力拾えてないから怒りか。多分怒りかなぁ。
Floor 5
picked
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「UG」の概念がよくわかってなかった記憶はあるけど、まぁ、強くなるんでしょう、程度の認識だった記憶はある。 受け流しは「1コスト払って1枚ドローは弱いのでは?」くらい思ってた。特に不屈の闘志と1ブロックしか変わらないし、廃棄が最強とこの時点で思い込んでるので。「だいたいローグライクはやられる前にやるほうが被害は少ない」という先入観があったので、「8ブロック」の価値をかなり低く見積もってた。 今だと武装か受け流しかどっちか。武装ひろうかなぁ。受け流しも良い選択だとは思うけども。
Floor 6
picked
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武装をつかってストライクを強化して「3点も伸びるの!?」とビビって旋風刃をピックした記憶がある。「旋風刃強化したら最強じゃん!」と。 ただ対敵のセオリーがわかってないので、死ぬほどダメージ貰ってて草 今だと前に怒り、旋風刃を拾ってると仮定して、ピックなしか旋風刃かどっちかかな。 レリックでエナジー増えるし、旋風刃拾ってるかも。
Floor 7
「ローグライクといえばHPギリで戦闘を重ねることでアドバンテージを稼いでいくゲームだし……あと2ターンでも強い弱体が3ターンに伸びたら火力最強じゃん」みたいに思ってた記憶 HPがギリギリのギリで回復しない悪癖は今も続く
Floor 8
removed
この時点ではHPというリソースをメチャクチャ軽視してる説はある。 あと毎ターン自動でダメージをだせるという仕組みがめちゃくちゃ強いと思い込んでる。「1コスト持ってる時の旋風刃を毎ターン打ってくれるって強くね!?」くらいの印象。 ストライクはドミニオンで言うコインみたいなもんでしょ? と削除。デッキ圧縮は強いので。 今だと燃焼は買わない。当時MODも入れてないし何売ってたかは見えないけど、絶対もっと他に買うものあったはず。防御関連のカードが足りないからそういうのがあれば拾ってた。
Floor 9
ゲームとは関係ないけど、マンガ肉が世界共通の文化でちょっと笑った(あんまり関係ないし後ほど知ったけど、ドロヘドロのカイマンの首ホルマリン漬けネタがサイレントのレリックにあるのも知った)(というかマンガ肉という文化は海外にもあるんだろうか? というかそもそも日本の漫画発なんだろうか?)
Floor 10
picked
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この時点で筋力の存在を意識してないので、2*4でデッキに残らないダメージより、5*2でデッキに残るダメージのほうが強いでしょ、とツインストライクをピックした記憶がある。 猛撃はデッキに残らない代わりに火力が高い、とかなら納得できてたんだけど、ツインストライクより火力が低いわけで。 そう思っていたけど、結果的にこの「デッキから消える」ということすらactが進むとメリットになるし、廃棄シナジーがあるというデザイン。 そして「筋力を乗せるとなるとめちゃくちゃ強いけど、1回しか使えないというデメリットを抱えたカード」であるというデザイン。 カード1枚に込められたジレンマに、今もって「よく出来てんなぁ」と感動する。 今だとこのピックはどうかなぁ。なんにも拾わないかな。ある程度なんとかなる打点は揃ってるし、どのカードもイマイチ。
Floor 11
脱力を長引かせるということは、必要ブロックが減るということ。 必要ブロックが減るということは防御に割くコストが減るから攻撃に回せる。 基本的にこういうゲームは攻撃が最大の防御だし、これ自体がアタックカードなのも強い! みたいなことを考えてた記憶がある。 今なら武装か、旋風刃か、不屈か、そんな感じ。
Floor 12
picked
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これよくおぼえてないけど、ゲーム側で確認したらボスグレと戦ってた。 「こういうのはだいたいビクビクプレイした初心者を脅すだけの拍子抜けイベントやろw」くらいなイメージだったし、実際なんかわからんけど全然ダメージ食らってない。 「これは踏み特イベントwww」と、内臓を抜かれて切り刻まれるまでは思ってた。 ピックは何も拾わないと思われる。瀉血拾ってもいいかな。
Floor 13
変わらず「HPを回復するという行動自体がデッキの質の向上につながらない」と思ってるので強化一択 今でもたぶん同じ選択。
Floor 14
あんまり覚えてないけど、「選択式で、回復できるけど多大なHPの犠牲と回復できない最大HPの犠牲とデッキを汚すの『負のジレンマ』がたまらなくローグライトって感じで愛しい」と感動したような記憶がある。流石に食らったらHPギリギリ過ぎるのと、「MAXHPをへらす選択肢のとき、現在HPも減るのか?」という疑問を解消すべくMAXHPを消費。 ここらでFTLを想像しつつ、これはすでに神ゲー、みたいな感じ。 今でもこの選択はMAXHPを犠牲にして拾う。
Floor 15
「デッキトップに戻すという効果が強く、頻繁に使うと予想されるヘッドバットのダメージを増やしたら強いのかも」くらいで考えてる 今なら防御系のカードUGかな。
Floor 16
ここも敵の行動のセオリーが全くわかっておらず、ぼこぼこにされつつなんとか戦って敗北した記憶がある。 ただ「もうこれ死ぬほど面白いじゃん」と感動した。そして塔に呑まれた。
「ラブーン!?」と思った記憶がある